디지털 퀘스트가 등산을 바꾸다 – 게임형 레저 콘텐츠의 진입, 그리고 ‘우오봉’이 만든 시장의 새 지형
“지금 여가란 무엇인가요?” 그 질문에 ‘등산’이라 답했던 시대가 기억나십니까? 자연 속에서의 고요한 시간, 심신을 정비하는 쉼. 그러나 오늘날의 여가는 다릅니다. 등산마저도 ‘콘텐츠’이자 ‘놀이’로 재창조되는 시대, 바로 그 변곡점에서 등장한 플랫폼이 있습니다. 리그형 등산 플랫폼 ‘우오봉’은 산행을 ‘퀘스트’와 ‘랭킹’으로 구조화하며 레저 시장에 게임화(Gameification)라는 새로운 서사를 성공적으로 이식하고 있습니다.
이는 단순 앱 출시를 넘어, MZ세대를 겨냥한 체험 기반 레저 콘텐츠로서 기능하며 여가의 패러다임 전환을 예고합니다. 무엇이 우오봉을 흥미롭게 만들었는지, 그리고 그 성공이 시사하는 사업 기회는 무엇인지 짚어봅니다.
■ 등산의 ‘게임화’, 취향과 경쟁을 결합한 뉴 폼 콘텐츠
전통적 산행 앱들이 ‘트래킹 기록’에 초점을 두었다면, 우오봉은 리그형 구조를 채택한 인터랙티브 미션 중심의 플랫폼입니다. 이용자들은 ‘공격대장’, ‘대원’ 등 전략적 역할을 담당하며 등산 중 퀘스트를 수행하게 됩니다. 이는 단순 운동의 의미를 넘어 자율적 스토리라인과 팀 기반 ‘소셜 플레이’에 중점을 둔다는 점에서 온라인 게임의 참여 구조와 닮아 있습니다.
KTO(한국관광공사)의 2023 관광 트렌드 보고서에 따르면, 응답자의 52.3%가 “경험을 설계해주는 여가 콘텐츠에 가장 매력을 느낀다”고 응답했습니다. ‘우오봉’은 바로 이 지점을 겨냥한 모델입니다. 산행 자체가 목표가 아닌, '경험을 넘은 여정 설계'의 미션으로 전환되면서 이용자의 몰입도와 지속 사용성을 동시에 확보하는 전략으로 보입니다.
■ MZ세대, 등산을 ‘혼자’가 아닌 ‘함께 즐기는 경쟁’으로 리프레이밍
레저 산업의 최대 소비자는 이제 단순한 자연 애호가가 아닙니다. SNS 공유 가능성, 보상 시스템, 접근성 있는 게이미피케이션이 소비의 진입 장벽을 낮추고 있습니다. 우오봉은 산행 거리보다는 ‘게임의 공략 방식’을 강조하며 MZ세대의 '놀이 기반 콘텐츠 소비' 패턴에 정확히 부합합니다.
실제로 '1기 캡틴 모집'이나 퀘스트 이벤트와 같은 운영 전략은 이용자가 피동적 참여자가 아닌 ‘콘텐츠 운영자’가 되는 구조를 만듭니다. 이는 브랜드 충성도뿐 아니라 지역과 커뮤니티 기반 리텐션 모델로도 확장 가능함을 시사합니다.
레저 소비의 새로운 트렌드는 비단 힐링이나 휴식에 머물지 않습니다. 자기 표현, 기억에 남는 경험, 사회적 연결이라는 세 가지 측면이 더욱 중요해지고 있으며, ‘우오봉’은 모든 요소를 설계에 반영한 사례입니다.
■ 레저 플랫폼의 진화 – 디지털 기술과 지역콘텐츠의 접목
우오봉이 구현한 퀘스트 시스템은 향후 AR 기반 산행 미션, 지역 스토리텔링 콘텐츠, 지역 ESG 테마 연계로의 전환 가능성 또한 열어둡니다. 특히 ‘산을 등극한다’는 콘셉트는 지역 관광 자원과 연결되어 새로운 관광 콘텐츠로 전환될 수 있으며, ‘레저+관광+게임’이라는 삼각 구조가 새로운 시장 섹터를 창출할 가능성을 높이고 있습니다.
또한 OTA(통합 여행 플랫폼)들이 숙박 중심에서 여가 활동으로 무게중심을 이동하고 있는 지금, 레저 콘텐츠 기반 플랫폼의 독립적인 BM 구성도 가능해지고 있는 추세입니다. 우오봉의 구조는 향후 파트너십과 로컬 브랜딩 요소에 따라 지역 리그, 관광 크리에이터 연동 등으로의 확장성이 충분합니다.
■ 플랫폼형 레저 콘텐츠가 만든 사업 기회와 전략적 인사이트
오늘날 소비자는 단순한 ‘경험 소비’에서 나아가 자기 주도적 서사에 참여하고 싶어하는 욕망을 지닌 존재로 변화했습니다. ‘우오봉’은 산행이라는 평범한 활동에 ‘미션’이라는 이야기 구조를 더해 체류 시간을 늘리고, 반복 방문 동기를 부여하며 레저 소비를 확장한 것입니다.
이 플랫폼이 시사하는 인사이트는 명확합니다:
- 체험 기반 콘텐츠 = 소비자 유지의 핵심 자산
- 놀이, 게임, 경쟁, 기록 등 비레저형 가치와의 융합
- 지역 관광 콘텐츠와의 연계를 통한 글로컬(글로벌+로컬) 전략
- 이용자 참여 중심의 소셜 퀘스트 운영 모델
이제 레저는 무엇을 즐기느냐의 문제가 아니라, 어떻게 즐기고 얼마나 ‘내 이야기’를 만들 수 있느냐의 문제로 전환되고 있습니다. 여가 기획자, 관광 스타트업, 캠핑장 운영자 등은 소비자가 ‘경험을 소유하는 방식’에 주목해야 하며, 앱·퀘스트·미션 기반 상품 기획이 새로운 레저 카테고리를 만들 수 있다는 점을 유념해야 합니다.
‘산을 오르는 이유’에 다른 대답이 필요한 지금, 우오봉은 등산 콘텐츠의 미래 가능성을 보여준 레퍼런스가 되었고, 그 시장은 이제 막 오르기 시작했습니다.